从这里开始
KTM2 在最初几个小时里希望你做什么,以及哪些系统可以先放着不管。
KTM2 是一个 Minecraft RPG,不是在生存世界上套了一层 RPG 皮。差别从第一天就开始起作用。
世界本身仍然是随机生成的:大陆分布来自 ReTerraForged,城镇、地下城与遗迹按各自的生成规则铺在上面。没有固定地图,所以下面这些话对每一个存档都成立。
三件真正重要的事
现在可以先不管的东西
决定自己是谁
有两个决定会塑造整个前期,而且都得在你还没什么信息的时候做出来:
命运天平——开局分配的祝福与负担点数预算。每一份祝福都要用一份负担来抵,其中几项(食量、性格、气场)会直接影响其它系统。详见命运天平。
种族、职业与技艺——三个独立的层,不是一次性的职业选择。每一层都有自己的进阶图和自己的解锁条件。详见身份与进阶。
这两项都不是选完就锁死,但也不是随手点点的东西。挑那个听起来像你想玩的,而不是数值最大的那个。
战斗和原版的差别
- 所有生物都带一种或多种元素,伤害类型与元素的关系会在护甲计算之前带来 ±25% 的浮动。详见元素克制。
- 法术与装备技能消耗的是星能,不是别的模组那套蓝条。
- 格挡要消耗护盾槽,不是免费的,另有好几条属性专门用来击破或加固这个槽。
- 控制效果由韧性抵抗,由减益命中强行打穿。打 Boss 的时候这两项都很关键。
完整数值见属性与状态。
这个维基的数据从哪来
页面上的每一个数值都取自实际发布的 IsekaiExpansion 数据文件,不是凭印象写的,也不是旧版本留下的。每一页都标了最后核对的日期。页面和游戏对不上时,以游戏为准——欢迎反馈。