NPC 与对话系统重做
分支对话、情绪表现、同伴跟随与城市作息,全部跑在同一套数据驱动的结构上,而不是零散的硬编码脚本。
KTM2
正在做的事,按实际推进的顺序排列。这里不写日期——这是个人项目,写日期只是把猜测包装成承诺。
分支对话、情绪表现、同伴跟随与城市作息,全部跑在同一套数据驱动的结构上,而不是零散的硬编码脚本。
把冶金与炼金放回世界里,而不是塞进 3×3 的合成格。锻造与蓝图研究是已经落地的前两块。
重做强化台、技能需求与自定义界面,让你需要的数值就摆在屏幕上。
更多分支形态,以及节点之间真正的互相牵制,按等级、冒险者位阶与先天天赋解锁。
更高阶的蓝图、遗物级道具与拥有独立定位的防具套装,而不是只有数值往上叠。
专门为衔接武技与魔法而设计的法术和装备,让中间路线不再是陷阱选项。
更多元素触发、更深的诅咒交互,以及按槽位细调的镶嵌规则。
更完整的制作经济与能撑到后期的稀有掉落表,价格对齐 WorldDict 的经济设计。
持续调整武器属性、怪物行为与动作手感,让它贴合整合包真正的游玩节奏。