NPC 心情与性格
具名角色的心情变化、性格影响与对话可读取的情绪信息。
具名 NPC 会对伤害、赠礼、消耗品和当前活动产生情绪反应。心情表示当前状态,性格则决定反应强弱与恢复速度;心情强度不是好感度。
心情表示什么
每种心情分别保存即时反应、持续记忆和情境影响,各自范围为 0–100。显示强度取三者之和,最多 100;主心情是经过激活门槛与切换规则选出的当前状态。
| 心情 | 名称 | 常见来源或含义 |
|---|---|---|
composed | 平静 | 没有更强活跃心情时的平静基线。 |
joyful | 喜悦 | 正向礼物及食物、饮品带来的喜悦。 |
affectionate | 亲昵 | 正向赠礼引起的亲昵,受依恋倾向影响。 |
flustered | 慌羞 | 赠礼引起的慌羞或情绪流露。 |
excited | 兴奋 | 战斗、攻击和消耗品引起的兴奋。 |
focused | 专注 | 活动点工作与战斗带来的专注。 |
bored | 无聊 | 没有其他活动时持续闲置产生的无聊。 |
uneasy | 不安 | 受伤、危险及战斗中低生命状态带来的不安。 |
hurt | 心伤 | 友好或受信任玩家造成伤害后的心伤。 |
angry | 愤怒 | 受伤及敌对反应引起的愤怒。 |
exhausted | 疲惫 | 低生命状态及其残留影响带来的疲惫。 |
普通市民和非具名 NPC 没有这套持续情绪模拟,对话中报告 composed、强度 0,且没有次心情。身体表情动作和表情贴纸是另外的表现系统,不能据此推断心情强度。
什么会改变心情
| 情况 | 反应 |
|---|---|
| 正向赠礼 | 增加喜悦、亲昵、慌羞,并缓解无聊、心伤、愤怒。 |
| 接受了好感增量为 0 的礼物 | 短暂慌羞并轻微缓解无聊;这不表示拒绝礼物。 |
| 进食或饮用 | 少量喜悦与兴奋,缓解无聊和疲惫。 |
| 执行攻击 | 短暂兴奋与专注,缓解无聊。 |
| 友好或受信任玩家造成伤害 | 引起心伤与愤怒。 |
| 其他伤害 | 引起不安;来自其他存活实体时还会引起愤怒。 |
| 战斗中受伤 | 还可增加兴奋;严重低生命状态会增加疲惫和不安。 |
这些是实际事件反应,单纯靠近玩家不会持续生成亲昵或喜悦。正向事件可以减轻负面强度,但不会直接清除全部长期记忆。
当前处境
| 条件 | 基础情境目标 |
|---|---|
| 普通状态 | 平静 9 |
| 睡眠 | 平静 22 |
| 活动点工作中 | 专注 34 × 活力 |
| 战斗中 | 专注 16 × 勇气;兴奋 23 × 活力 × 勇气 |
| 未睡眠且生命比例低于 0.50 | 疲惫 38 × 危险程度;战斗中另有不安 25 × 危险程度 × 勇气反向系数 |
| 持续无活动 | 闲置超过 25 次每秒采样后,经过 100 次采样逐渐达到无聊 30 × 活力 |
危险程度为 (0.50 - 生命比例) / 0.50。性格还会缩放各心情目标;重叠来源取较大值。对话、活动点、战斗、使用物品、睡眠或移动都会打断无聊积累。未加载期间不会按离线时长累积闲置采样次数。
恢复与切换
即时反应恢复较快,记忆恢复较慢,均按强度线性下降;情境强度逐渐趋近当前目标。安抚先减少即时反应,再减少情境,最后减少记忆。不同性格和心情的恢复速度不同。
| 规则 | 数值 |
|---|---|
| 情境更新与常规主心情判断 | 每 20 tick(1 秒) |
| 明显领先即可提前切换的差值 | 3.5 强度 |
| 保留当前心情的最短等待条件 | 60 tick(3 秒);明显领先或当前低于门槛可提前切换 |
| 加载后按世界时间补算恢复的上限 | 7 天 |
| 每次情境趋近最多采用的时间 | 2 秒 |
主心情之外,还可保留最强的其他活跃非平静心情作为次心情。一次赠礼后仍有心伤,并不意味着赠礼没有生效;它可能只降低了尚未完全恢复的强度。
性格
性格影响发怒、恢复、活力、共情、自尊、依恋、勇气、镇定和整体反应。它是角色配置,不会随当前主心情更换。以下是对话所用的稳定键与游戏名称;完整数值表见开发者参考。
| 性格 | 名称 |
|---|---|
default | 默认 |
tsundere | 傲娇 |
optimistic | 乐观 |
yandere | 病娇 |
gloomy | 阴郁 |
kuudere | 三无 |
genki | 元气 |
loyal | 忠诚 |
shy | 害羞 |
dojikko | 冒失 |
lazy | 慵懒 |
tennen | 天然呆 |
chatterbox | 话痨 |
mukuchi | 无口 |
ojou_sama | 大小姐 |
onee_san | 御姐 |
tomboy | 假小子 |
bookworm | 书虫 |
trickster | 捣蛋鬼 |
cowardly | 胆小 |
justice | 正义 |
workaholic | 工作狂 |
chuunibyou | 中二病 |
对话可读取的信息
以下元数据由 NPC 对话提供,属于读取结果,不是可以放进数据包的心情配置文件。表中回退值描述无情绪模拟时的结果;性格仍取角色自身配置。
| 字段 | 类型 | 默认值 | 含义 |
|---|---|---|---|
isekaiexpansion:npc_mood_key | string | composed | 主心情键。 |
isekaiexpansion:npc_mood_intensity | float | 0 | 主心情强度除以 100,限制为 0–1。 |
isekaiexpansion:npc_secondary_mood_key | string | "" | 其他活跃非平静心情中最强者,没有则为空。 |
isekaiexpansion:npc_secondary_mood_intensity | float | 0 | 次心情强度除以 100,限制为 0–1。 |
isekaiexpansion:npc_personality_key | string | default | 配置的性格键,与当前心情独立。 |
对话使用稳定字符串键;不要将界面名称或内部序号当作键。非 NPC 对话不由此提供器添加这些字段。
数值来源与相关页面
心情和性格数值内置于模组,没有可通过 /reload 替换的专用心情 JSON 目录。若需改变公式或性格配置,请阅读 NPC 情绪运行时;表情贴纸数据说明独立的贴纸资源格式。